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Colégio estimula empreendedorismo de estudantes com workshop sobre gamificação

 


O workshop focado em um método 100% prático, dinâmico e interativo acontecerá no Colégio Marista João Paulo II nesta quarta-feira (7) 

 

Quando falamos em inovação e criatividade, a tecnologia cumpre o papel de motivar estudantes e de tornar mais atraentes tarefas que antes eram consideradas tediosas. Os jogos ultrapassaram o entretenimento para fazer a diferença no ensino das escolas, por isso, a gamificação é a nova aposta de intervenção didática do Colégio Marista João Paulo II. 

 

Com a proposta de oportunizar novas formas de construção de conhecimento aos estudantes do Ensino Médio, o Colégio Marista João Paulo II promove, nesta quarta-feira (7), das 15h às 19h, o Workshop Gamestorming, que será liderado pela Etissência Gamestorming.

 

Composto por 12 jogos altamente desafiadores, o programa Etissência Gamestorming é um método 100% prático, dinâmico, divertido e interativo que se propõe a quebrar paradigmas e ajudar jovens e adolescentes a pensarem fora da caixa. Ao todo, cerca de 30 estudantes do Ensino Médio (líderes de turma) irão participar do workshop, que promete contribuir com a capacidade de liderança, da visão sistêmica (360º), criativa e inovadora dos jovens. 

 

O programa Etissência Gamestorming é pioneiro no Brasil em liderança e empreendedorismo direcionado para jovens e adolescentes, de 14 a 17 anos. A ferramenta usa a metodologia Gamestorming, que é utilizada pelas empresas mais inovadoras do Vale do Silício, com o objetivo de estimular a criatividade em equipe, desenvolver talentos, resolver problemas e buscar soluções.

 

Durante o workshop, os estudantes irão desenvolver um pré-projeto de startup, obter conhecimentos sobre atitudes de liderança, estimular a criatividade por meio de ferramentas de design thinking, além de ter contato com um programa de votação interativa - no qual alunos serão colocados em situações para pensarem soluções que melhor correspondem para eles, em função da situação apresentada. Os alunos também terão acesso a conhecimentos sobre como criar um “Espaço Maker“, local que utiliza ferramentas manuais, digitais ou eletrônicas para despertar o interesse dos alunos no desenvolvimento de habilidades que vão contribuir para uma formação mais completa e mais alinhada às demandas contemporâneas. 

 

Gamificação – Atualmente, a crescente adesão à gamificação nas escolas coincide com a introdução da nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Os jogos estimulam os estudantes a experimentar, em um contexto controlado, situações da vida real, contribuindo para aumentar o interesse pelas tarefas e o engajamento dentro de sala de aula. Isso, além de potencializar o aprendizado, permite o desenvolvimento de habilidades como capacidade analítica, criatividade, empreendedorismo, equilíbrio emocional, o trabalho em equipe e a autonomia para a resolução de situações e problemas do dia a dia. 

 

A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania”. Veja algumas das vantagens: 

 

  • Maior interação e participação dos estudantes em sala de aula.

  • Aulas mais dinâmicas.

  • Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração.

  • Promoção do diálogo.

  • Estudantes mais curiosos e criativos.

  • Maior absorção e retenção do conteúdo.

  • Estímulo ao protagonismo e na resolução de problemas.

  • Aprendizado ocorre de forma lúdica.

  • Melhora nos resultados e no desempenho nas atividades.

  • Desenvolvimento de competências socioemocionais.

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